Izdelava računalniškega programa

 

Ljudje se med seboj sporazumevamo v različnih jezikih. Tudi za podajanje navodil računalniku, torej programiranje, uporabljamo posebne jezike. Imenujemo jih programski jeziki. Na tej spletni strani se boš naučil programiranja v jeziku python, ki je sodoben programski jezik, primeren tako za začetnike kot za poklicne programerje. (Anželj, 2016) 

Moj prvi program

Programiranje v jeziku Python je enostavno. Poglejva si naslednji primer: 

print(»Pozdravljen svet«) 

S takim programom pogosto začnemo učenje programskega jezika, saj predstavlja nek vstop v nov, računalniški svet. Pa poglejva, kaj sploh naredi. Funkcijo print() v pythonu uporabiš, ko želiš nekaj izpisati. V najinem primeru želiva, da računalnik izpiše Pozdravljen svet. (Vorderman, 2017)

Če si obiskoval neobvezni izbirni predmet računalništvo, si se že srečal s programiranjem v Scratchu. Za ukaz »print« v scratchu uporabimo blok »reci«. Tam bi program izgledal takole: 

Blok reci by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Spremenljivke

S spremenljivkami si program zapomni posamezne podatke. So kot škatlice, v katere postavimo podatke in jih označimo. V spremenljivke lahko zapišemo na primer število ali niz. Pravimo, da smo ji dodelili ali pripisali vrednost. 

kosti = 5…. ime spremenljivke = vrednost pripisana spremenljivki 

kosti = 3.5… ime spremenljivke = decimalna vrednost pripisana spremenljivki 

ime_psa = »Art«….ime spremenljivke = niz, pripisan spremenljivki 

Niz lahko vsebuje črke, številke, presledke in znake, kot so pike in vejice. Običajno jih zapišemo med enojne narekovaje. (Vorderman, 2017)

 

Spomniva se, kako se ustvari in uporablja spremenljivke v Scratchu. Ukaz za dodelitev vrednosti spremenljivki v Pythonu deluje tako kot tale blok v Scratchu.

Blok nastavi by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Matematika v Pythonu

S pythonom je mogoče reševati vsakodnevne matematične probleme, vključno s seštevanjem, odštevanjem, množenjem in deljenjem. Pri tem lahko mirno uporabljaš spremenljivke. (Vorderman, 2017)

Poglejva si naslednje primere: 

a = 15 + 5 

print(a) 

Za seštevanje števil uporabimo znak +.

Seštevanje by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

b = 15 – 5 

print(b) 

Za odštevanje števil uporabimo znak -.

Odštevanje by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

c = 15 * 5 

print(c) 

Za množenje dveh števil uporabimo znak *. 

Množenje by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

d = 15 / 5 

print(d) 

Za deljenje prvega števila z drugim uporabimo znak /. 

Deljenje by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Podobno se lahko izvaja različne matematične operacije tudi v Scratchu. Za to je potrebno uporabiti naslednje bloke: 

Matematične operacije Scratch by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

mravlje = 36 

pajki = 42 

žužki = mravlje + pajki       //seštejemo vrednosti spremenljivk 

print(žužki)                         // zapiše vrednost v spremenljivko »žužki«

Številčne vrednosti spremenljivk by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Logični operatorji

Z logičnimi operatorji primerjamo spremenljivke s števili ali nizi oziroma celo z drugimi spremenljivkami. Odgovori so lahko bodisi »resnični« bodisi »lažni«. 

  • ==  je enako 
  • != ni enako
  • < je manjše kot
  • > je večje kot 
  • <= je manjše ali enako kot 
  • >= je večje ali enako kot (Vorderman, 2017)

 

Spomniva se, da logični operatorji obstajajo tudi v Scratchu. Tam smo za njih uporabili naslednje bloke: 

Logični operatorji by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Pogojni stavek

Poglejmo si preprost primer iz vsakdanjega življenja: Če je zunaj mrzlo, potem obleci šal, kapo in rokavice. Ta stavek je sestavljen iz dveh delov, iz pogoja in posledice. Do posledice pride le, če se uresniči pogoj. Podobno je tudi v računalniških programih. S takimi stavki računalniku sporočimo, naj določen del programa izvede, samo če je izpolnjen določen pogoj. (W3schools, b. d.)

Več o pogojnih stavkih si oglej v naslednjem videu (do njega dostopaš s klikom na besedo videu).

Pogojne stavke oz. If stavke v Pythonu zapišemo v naslednji obliki: 

if pogoj: 

            #stavki, ki jih izvedemo, ko pogoj drži 

else: 

            #stavki, ki jih izvedemo, ko pogoj ne drži. 

Pogojni stavek by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Če si se učil programiranja v Scratchu, se zagotovo spomneš blokov če – potem in če – potem – sicer. To so pogojni stavki. 

V spodnjem videu si oglej primer programa z odločitvijo.

Viri in literatura:

Anželj, G., Brank, J., Brodnik, A., Bulić, P., Ciglarič, M., Đukić, M., Furst, L., Kikelj, M., Krapež, A., Mori, N., Pačur, M., Starc Grlj, H., Sterle, P. (2016). Informatika 1. https://lusy.fri.uni-lj.si/ucbenik/book/1404/index1.html

Pretnar, M. (b. d.). Uvod v Python. http://matija.pretnar.info/uvod-v-programiranje/01-uvod-v-python.html

Vorderman, C. (2017). Računalniško programiranje. Emka.si.

W3Schools (b. d.) Python Tutorial. https://www.w3schools.com/python/default.asp

Izdelava računalniškega programa by MetaM is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Dostopnost